Ilgesys dėl The Elder Scrolls VI; štai mūsų norai dėl artėjančio The Elder Scrolls įrašo iš Bethesda Game Studios. Remiantis Morrowind, Oblivion, Skyrim ir kai kuriais įkvėpimo šaltiniais iš Starfield*.
Įvairių norų rinkinys. Čia nekreipiame dėmesio į praeities istoriją ar lore (Dwemer dingimą), taip pat ne į techninius aspektus, kaip variklių pasirinkimus, suprantant „šis ar tas variklis“, bet į žaidimo dizaino ir žaidimo mechanikų aspektus.
Maksimali kartojimo vertė per įgūdžius ir lygių kilimą
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Kiek įmanoma didesnė kartojimo vertė atgaunant magijos mokyklas, kaip Mistika; rankų kovos įgūdį; bet ir „Neapsaugotas“ įgūdį, kuris egzistavo The Elder Scrolls III: Morrowind, arba specializuotus ginklų tipų įgūdžių medžius ietims (kurie turi sugrįžti kaip ginklų tipai), kitas ginklų rūšis, pvz., metimo žvaigždes (arba šurikens), dviejų rankų ginklus, vienos rankos ginklus.
Lygių kilimą per praktinę veiklą reikia išlaikyti. Tai paprasčiausiai nekintamas dizaino sprendimas.
Taip pat tikimės, kad gimimo ženklai vėl suvaidins didesnį vaidmenį kuriant personažą ir galbūt grįš naujas klasės pasirinkimo būdas (kaip Morrowind ir Oblivion).
Išgyvenimo režimas didesnei įtraučiai į žaidimą ir sunkumų lygiams
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Su malonumu kuo sunkiau. Manau, išgyvenimo režimas Skyrim (Anniversary Edition), kurį pridėjo šie Creations DLC ir kuris tapo žaidimo nustatymų dalimi su Anniversary Edition, yra nuostabus.
Jis suteikia žaidimui daug daugiau įtraukimo per teigiamus ir neigiamus efektus. Pašalinis pavyzdys: Skyrim staiga tampa daug įspūdingesnis šio šilumos–šaltumo metodo dėka, kai judėjimas per ledines teritorijas ar plaukimas per šaltus vandenis turi pasekmes (be pasiruošimo).
Taip pat valgymo ir gėrimo mechanika žaidime nėra pasenusi. Galite jas gaminti, gauti laikinuosius bonusus ar pasveikti; ir tuo pačiu tai numalšina alkį.
Manau, tai, panašu į Starfield ir Fallout 4, valgymas ir gėrimas turėtų būti atskiri dalykai. Turite valgyti ir gerti. (Skyrim išgyvenimo režime viskas sumesta į vieną indą.)
Miegas tampa svarbus ir prideda dar daugiau įtraukimo.
Ligos egzistavo Morrowind, Oblivion, bet ir Skyrim; išgyvenimo režime jos turi dar didesnį poveikį ir pasekmes; o Starfield (kurį miniu čia kaip žaidimą iš Bethesda Game Studios ir ARPG) turi, mano nuomone, geriausią balansą tarp ligų ir sužalojimų bei jų gydymo.
Dėl sunkumo lygių: daug pasirinkimų nuo „super lengva“ iki „labai sunku“; skirtingiems žaidimo stiliams; asmeniškai aukšti sunkumai man labai patinka. Tačiau aukštesniuose lygiuose padarykite tai modernesne, kad priešai nebūtų „kulinių kempinės“, bet vyrautų tam tikras balansas.
Platus magijos repertuaras
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Žymiai platesnis burto pasirinkimas. Skyrim magija iš pradžių buvo šiek tiek nusivilianti palyginti su Oblivion (pvz., su Mysticism, prisilietimo burtai) ir Morrowind (pvz., teleportacijos magija, skrydžio magija).
Grąžinti Mysticism ir naujesnes, kitas magijos mokyklas, arba toliau jas dalinti, pvz., Konjuraciją; ten galima išplėsti į nekromantiją, atronacho kvietimą arba specifinių ginklų ir šarvų kvietimą; Destrukcijos mokykloje į ugnies magiją (pyromancija), ledinę magiją (cryomancija), žaibo magiją, siurbimo/absorbavimo magiją ir kt.
Atstatymo mokykloje į gydomąją magiją, priešgydomąją magiją, anti-undead magiją ir pan.
Tai ne tik suteikia daugiau kartojimo įvairovės skirtingoms charakterių kūrimo ir peržiūros eigoms, bet ir suteikia pasirinkimą.
Sukurti individualius burtus ir jų kūrimą
Source: Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered parodė ir vėl priminė, kiek laisvės ir kartojimo vertės suteikia kurti individualūs burtai. Kaip juos kuriate — tai gali būti subalansuota —; bet, kad tai įmanoma, yra svarbu.
Užšlifinimas, t. y. ginklų, šarvų ir kitų nešiojamų daiktų maginis įgijimas turi būti įtrauktas; taip pat alchemija ir kalvystė turi būti vėl įtrauktos kaip gaminami dalykai; gaminant savo įrangą tai ne tik suteikia užsiėmimą, bet ir įtraukia; prisitaikymas ir skirtingų personažų stilių žaidimas.
Ginklų degradacija – taip, tai ką žinau iš Skyrim protėvių, Oblivion ir Morrowind, turi būti įtraukta vėl ir su ginklų kalvystės įgūdžių medžiu. Šis įgūdžių medis gali būti toliau išplėstas papildomomis skiltyimis dar didesniam pasirinkimui.
Frakcijų užduotys ir begalinės užduotys
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Šie begalinių frakcijų užduočių tipai Skyrim'e (taip pat ir Starfield'e); jie siuntija jus į atsitiktines vietas žaidimo pasaulyje; į NPC; skirtingos kartojamos — bet atsitiktinumo dėka skiriasi — užduotys; buvo tos per Draugus (Companions), per Dawnguard plėtinį (su vampyrų užduotimis ir vampyrų medžiotojų užduotimis), šios atsitiktinės mercenary užduotys (nužudyti gaujos vado XY, nužudyti milžiną, nužudyti drakoną ir t. t.), kurias galite paimti iš barų; deja, man tai labai patinka.
Norint įsigyti naujesnį žaidimą: Starfield taip pat turėjo tai, su daugybe tokių kartojamų — bet ir atsitiktinių — užduočių tipų. Taip sakant, taip pat „begalines užduotis“, kurias asmeniškai labai mėgstu, leis jums tyrinėti pasaulį, patirti savo nuotykius, ir gali įtraukti NPC ir pan. bei dar labiau praturtinti pabaigos žaidimo malonumą.
Būstas, šeima ir vaikai
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Būstas; nemanau, kad esu didelis susidomėjęs tom pastatų kūrimo režimu, kuris atsirado su Fallout 4 (ir kuriam pritarėte Fallout 76), ir buvo išplėstas Starfield. Manau, tai būtų puiku; bet esu patenkintas, jei būtų tam tikra būsto sistema su pritaikymo režimu kaip settlement buildin g. Tam, kad pakabinti trofėjus, kolekcionuojamus daiktus, šarvų stovus, ginklų laikiklius ir pan., jei jums tai patinka.
Adopcija vaikų Skyrim'e man pasirodė nuostabi, taip pat su skirtingomis jų istorijomis; norėtumėte įvaikinti visus, bet žaidimas riboja iki 2.
Mažiau bauginančių vaikų išvaizda — Skyrim pradžioje vaikų scenos atrodė visai panašiai; taip pat nebuvo vaikų iš skirtingų rasių, išskyrus Nordus ar Imperius. Nors Starfield kryptys rodo, kad norėčiau matyti vaikų iš skirtingų rasių/tautų, pavyzdžiui elvų, Khajiit, Argonių ir pan.
Kalbėjimosi įgūdžiai
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Kalbėjimosi įgūdžiai – džiaugsmingai vėl suskirstomi į prekybos (mercantile) ir įtikinėjimą (persuasion) – turi būti įtraukti vėl. Prekybininko žaidimo malonumas gali būti įdomus, ypač derinant su charizmos ar reputacijos sistema. Investavimas į verslus; manau, šis aspektas gali būti dar įspūdingesnis kai jį išplėsi.
Vampyrai ir dar griežtesnis žaidimo stilius
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Vampyrų išvaizda The Elder Scrolls V: Skyrim palieka stiprų įspūdį. Tai „tamsus fantazijos look“, pavyzdžiui vampyrų akių, kuris man labai patinka.
Žaidimo dizainas gali būti truputį griežtesnis. Priklausomai nuo vampirizmo plitimumo, jums gali tekti patirti saulės žalą ar kitus įdomius aspektus, pvz., iš Oblivion.
Didesnė pasirinkimo laisvė ir personažų fonas
Source: Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from Starfield © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from Starfield © Bethesda Softworks
Pagrindiniame quest'e, bet ir didesnėse frakcijų užduotyse bei šoninėse užduotyse – daugiau pasirinkimo laisvės skirtingiems žaidimo stiliams; gero, teisėto žaidimo iki tamsesnių, blogesnių veikėjų, turi būti kažkas kiekvienam.
Tai ypač akivaizdu Skyrim'e. Ten galite praktiškai sunaikinti Dark Brotherhood, bet ne Thieves Guild? Buvo pasirinkimas tarp Imperatorių ir Stormcloaks Skyrim'e, bet ne Thalmor? Buvo šiek tiek trūksta nuoseklumo gerų ir blogų žaidimų laisvai pasirinkti čia.
Be jau egzistuojančių rasių, taip pat personažų istorijų, prakeiksmais, įgūdžiais – kaip Starfield – man tai labai svarbu. Tai ne tik suteikia daugiau kartojimo vertės per daugybę pasirinkimo galimybių kurti skirtingus herojus, bet ir gali paveikti sunkumą bei žaidimo stilių.
Taip pat Oblivion Remastered, staiga atsirado išsamesnė istorija kuriant personažų kilmę; ir dėl The Elder Scrolls VI tikiuosi, kad tai dar labiau paveiks žaidimo stilių.
Žymiai daugiau pasirinkimo ginklams, palydovams ir transportui
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Dar vienas malonus priedas: daug pasirinkimo ginklams ir šarvams, unikalios išvaizdos. Daugiau pasirinkimo palydovams (malonu, kai galima pasirinkti, kiek jų bus, nes tai veikia sunkumą), žirgams (ar skraidančioms būtybėms) ar kitiems transporto būdams; siekiant, kad greitas keliavimas būtų naudojamas kuo rečiau.
Man atrodo, geriausiai su šiuo klausimu tvarkėsi Morrowind su valtimis, silt strideriais (viena iš skraidančiųjų būtybių), portalais, wayshrines, burtai; Skyrim'e buvo tik statiškai atrodančios karietos (nors atrodo, kad tikrosios funkcionalios karietos vienu metu buvo planuotos ir vėliau pašalintos), arklių ir valtų derinys.
Transformacijos / Keitimasis formų
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Vilkolakis, Vampyrų lordas, Vilkšunis, Vilkolapis, Undinė / Undras – daugiau transformacijų variantų, malonu susietų su užduočių linijomis; tai suteikia tiek daug pramogos ir kartojimo vertės.
Žaidimo parinktys ir dialogo sistema
Source: Screenshot from Starfield © Bethesda Softworks
Žaidimo parinktys, kiekvienam skoniui; panašiai kaip Starfield. (Arba kiekvienam skoniui turėtų būti nustatymo parinkčių.)
Dialogo sistema kaip Skyrim ar Starfield; Starfield'e manau tai geriausiai išspręsta, kai nustatymuose galima pasirinkti, ar norite ar norite netolimiausio dialogo kameros priartinimo; kad aplinka nesustotų dialogo metu, tai man patinka labiau, bet tai turi būti nustatymo parinktis.
Ką dar prisiminti?
Source: Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered © Bethesda Softworks
Daugiau romantikos su personažais? Arba sistema, kuri paverčia kiekvieną įsivaizduojamą NPC vampyru ir siekia Tamriel pasaulio dominavimo? Ar galimybė tapti miesto / regiono valdovu? Ar vesti kariuomenę? Ar daugiau kūrimo? Ar daugiau po vandeniu esančių pasaulių?
Ką bekurtumėte, pamatysime, kai The Elder Scrolls VI tikėtina pasirodys netolimoje ateityje.
Mes jus informuosime. Drąsiai sekite mus X, Game Jolt ir Trovo!
Reklama: Pirkti The Elder Scrolls III: Morrowind*, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered* ir The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition* per HumbleBundle* ir paremti mus be papildomo mokesčio jums!