Dorințe pentru The Elder Scrolls VI; iată dorințele noastre pentru viitorul noului joc din seria The Elder Scrolls de la Bethesda Game Studios. Bazate pe punctele forte ale Morrowind, Oblivion, Skyrim, și puțină inspirație din Starfield*.
Un amestec de dorințe. Nu ne referim aici la backstory-ul sau la lore (dispariția Dwemerilor), nici la aspecte tehnice precum alegerea motorului în sensul „acesta sau acela motor”, ci mai degrabă la aspecte de design de joc și la gameplay.
Valoarea maximă a rejucabilității prin abilități și nivelare
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
O cât mai mare rejucabilitate prin readucerea în joc a școlilor magiei precum Mysticism; abilitatea de luptă corp-la-corp; dar și abilitatea „Fără armură” care a existat în The Elder Scrolls III: Morrowind, sau arbori de abilități pentru tipuri de arme, cum ar fi sulițele (care trebuie să revină ca tipuri de arme), alte tipuri de arme precum stele aruncătoare (sau shuriken-uri),arme cu două mâini, arme cu o mână.
Sistemul de progres prin învățare în practică ar trebui să rămână. Este pur și simplu un design imuabil.
De asemenea, dorim ca semnele de naștere să joace din nou un rol mai mare în crearea personajului și, eventual, o nouă modalitate de alegere a claselor (ca în Morrowind și Oblivion) să revină.
Un Mod de Supraviețuire pentru o Imersiune mai mare și Niveluri de Dificultate
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Cu plăcere cât se poate de dificil. Cred că modul de supraviețuire din Skyrim (Anniversary Edition), adăugat prin DLC-urile Creations și devenit parte din setările jocului odată cu Anniversary Edition, este genial.
Adaugă mult mai multă imersiune în joc. Prin efecte pozitive și negative. Ia exemplul lui Skyrim: devine brusc mult mai imersiv prin acest sistem cald-rece, în care deplasarea prin regiunile înghețate sau înotul prin ape înghețate are consecințe (fără pregătire).
Dar și mâncarea și băuturile din joc nu mai sunt învechite. Le poți crea, poți obține bonusuri temporare din ele sau te poți vindeca; iar în același timp, ele satisfac foamea.
Cred că, similar cu Starfield și Fallout 4, mâncarea și băuturile ar trebui să fie lucruri separate. Trebuie să mănânci și trebuie să bei. (În modul de supraviețuire al Skyrim, totul este aruncat într-un singur vas.)
Somnul devine important ca rezultat și face ca întreaga experiență să fie mai imersivă.
Bolile existau în Morrowind, Oblivion, dar și în Skyrim; iar în modul de supraviețuire, au un impact și mai mare și consecințe; iar Starfield (pe care îl menționez aici pentru că este tot un joc de la Bethesda Game Studios și un ARPG) are, după părerea mea, cel mai bun echilibru de până acum în modul în care bolile, dar și rănile sunt prezentate și cum se vindecă.
Referitor la nivelurile de dificultate: multe alegeri, de la „super ușor” la „extrem de greu”; pentru fiecare stil de joc; personal, nivelurile înalte de dificultate mă atrag foarte mult. Dar la dificultăți mai mari, să fie moderne astfel încât inamicii să nu fie poate niște „bureți de lovituri”, ci să existe un oarecare echilibru.
Repertoriu Extensiv de Magie
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
O selecție mult mai mare de vraji. Magia din Skyrim la lansare a fost puțin dezamăgitoare în comparație cu Oblivion (de exemplu, cu Mysticism, vrăji de atingere) și Morrowind (de exemplu, magie de teleportare, magie de zbor).
Readucerea Mysticism-ului și a noilor, altor școli de magie, sau împărțirea în continuare a școlilor existente de magie, cum ar fi Conjuration; acolo ai putea să o extinzi în necromantie, chemarea de atronach, sau chemarea specifică a armelor și armurilor; în școala Destruction în magie de foc (pyromancy), magie de gheață (cryomancy), magie de tunet, magie de drenaj/absorbție, etc.
În școala Restoration în magie de vindecare, magie de vindecare inversă, magie anti-nemuritori; și așa mai departe.
Această abordare nu aduce doar rejucabilitate pentru diferite creații de personaje și parcurgeri de joc, ci și opțiuni.
Crearea de Vraji Personalizate și Confecționare
Source: Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ne-a arătat și ne-a reamintit încă o dată câtă libertate și, de asemenea, rejucabilitate oferă crearea de vraji personalizate. Modul în care le creezi — desigur, poate fi echilibrat —; dar faptul că este posibil este important.
Încântarea, adică încântarea armelor, armurilor și a altor obiecte purtabile, trebuie cu siguranță să fie incluse; de asemenea, alchimia și fierăria ar trebui să fie incluse din nou ca obiecte de meșteșug; fabricarea propriilor echipamente nu oferă doar ocupație, ci și imersiune; adaptarea și jucarea în stiluri de personaje diferite.
Degradarea armelor — da, din predecesorii lui Skyrim, deci Oblivion și Morrowind, trebuie să fie din nou inclusă și cu un arbore de abilități pentru fierărie. Acest arbore de abilități ar putea fi extins în subdiviziuni suplimentare pentru și mai multă alegere.
Misiuni de Faction și Misiuni fără sfârșit
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Aceste nenumărate tipuri de misiuni de facțiune existente în Skyrim (dar și în Starfield); te trimit în locuri aleatoare din lumea jocului; implică NPC-uri, misiuni repetabile — dar diferite din cauza randomness —; au existat prin intermediul Companions, prin extensia Dawnguard (cu misiuni de vampiri și vânător de vampiri), aceste misiuni mercenare aleatoare (ucide liderul bandei XY, ucide un uriaș, ucide un balaur etc.), pe care le poți prelua în tavernas; îmi place foarte mult acest tip de conținut.
Să luăm un joc nou: Starfield a avut, de asemenea, acest lucru, cu multe tipuri de misiuni repetabile — dar și random —, despre care se spune. Adică „misiuni fără sfârșit”, pe care personal mi le place foarte mult, să te lase să explorezi lumea, să trăiești propriile tale aventuri și pot implica NPC-uri etc. și să îmbunătățească finalul.
Locuințe, Familie și Copii
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Locuințe; Nu sunt un fan mare al modului de construire a așezării venit odată cu Fallout 4 (să lăsăm Fallout 76 deoparte) și care a fost extins în Starfield. Cred că ar fi grozav; dar sunt mulțumit dacă ar exista un fel de sistem de locuințe cu modul de personalizare, așa cum este în construcția așezării. Pentru a atârna trofee, obiecte de colecție, suporturi pentru armuri, rafturi pentru arme și așa mai departe, dacă vă place lucrul ăsta.
Adoptarea copiilor în Skyrim mi s-a părut minunată, de asemenea, cu diferitele istorii de fundal ale copiilor adopțabili; ai dori să adopți pe toți, dar jocul a limitat la 2.
Copii cu aspect mai puțin înfricoșător — începând cu Skyrim au existat copii vizuali, iar toți arătau oarecum la fel; iar cumva nu existau copii din rase diferite în afară de Nords sau Imperiali. Nu se dorește o înfățișare monotonă, în direcția Starfield, iar pe de altă parte să existe copii din rase/populații diferite, cum ar fi cele ale elfilor, Khajiit, Argonians etc.
Vorbire
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Vorbire — din nou împărțită cu plăcere în comerț și persuasiune — trebuie cu siguranță să fie inclusă din nou. Gameplay-ul comerciantului poate fi distractiv, mai ales în combinație cu un anumit tip de carismă sau sistem de reputație. Investiția în afaceri; cred că acest aspect poate fi chiar mai strălucitor atunci când este extins.
Vampiri și un Gameplay mai Hardcore
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Aspectul vampirilor din The Elder Scrolls V: Skyrim lasă o impresie puternică. Este acel look de „fantezie întunecată”, de exemplu ochii vampirilor, care mă atrage foarte mult.
Designul gameplay-ului poate fi cu plăcere puțin mai hardcore. Asta înseamnă că, în funcție de răspândirea vampirismului, vei suferi daune de la soare sau alte aspecte interesante, de exemplu din The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Mai multă libertate de alegere și fundaluri ale personajelor
Source: Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from Starfield © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from Starfield © Bethesda Softworks
În misiunea principală, dar și în misiunile mai ample ale facțiunilor și misiunile secundare — mai multă libertate de alegere pentru diferite stiluri de joc; pentru o aventură bună, legitimă, până la personaje mai întunicate, mai rele, ar trebui să existe ceva pentru toată lumea.
Acest lucru a fost remarcat în Skyrim. Acolo poți, în esență, să distrugi Frăția Întunecată, dar nu Frăția Hoților? A existat alegerea între Imperiali și Stormcloaks în Skyrim, dar nu pentru Thalmor? A existat o lipsă de continuitate în libertatea stilului de joc pentru jocuri bune cât și pentru cele rele.
În plus față de rasele existente, de asemenea fundaluri ale personajelor, blesteme, avantaje — ca în Starfield — le găsesc puternice. Aceasta nu doar oferă mai multă rejucabilitate prin alegerea multor opțiuni de a crea personaje diferite, care pot influența și nivelul de dificultate și stilul de joc.
De asemenea, în Oblivion Remastered, a existat brusc o istorie de fundal mai detaliată în crearea personajelor; iar pentru The Elder Scrolls VI, îmi doresc ca acest lucru să influenceze și mai mult stilul de joc.
Mult Mai Multă Alegere în Arme, Însoțitori și Transport
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Alt detaliu similar: multă libertate în alegerea armelor și armurilor, look-uri unice. Mai multă libertate în însoțitori (de asemenea, selectabil în opțiuni câți, deoarece acest lucru afectează nivelul de dificultate), în mounturi (fie cai, fie creaturi zburătoare sau altele); diferite mijloace de transport, pentru a folosi cât mai puțin transportul rapid.
Cred că acesta a fost cel mai bine rezolvat în Morrowind, cu bărci, cu striderii de silt (un fel de creaturi zburătoare), portaluri, wayshrines, vrăji; în acea direcție. În Skyrim, existau doar carierele cu aspect static (chiar dacă pare că carurile funcționale au fost odată intenționate ca parte a jocului și apoi tăiate), cai, și bărci.
Transformări / Shapeshifting
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Source: Screenshot from The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition © Bethesda Softworks
Werewolf, Vampire Lord, Werebear, Werebat, Mermaid/Merman, Were-creatures — mai multă variație în opțiunile de transformare, cu plăcere legate de liniile de quest; asta oferă atât de mult distracție și rejucabilitate.
Opțiuni de Gameplay și Sistem de Dialog
Source: Screenshot from Starfield © Bethesda Softworks
Opțiuni de gameplay, pentru toate gusturile; similar cu Starfield. (Sau, pentru gustul respectiv, ar trebui să existe opțiuni de setare.)
Sistemul de dialog ca în Skyrim sau Starfield; în Starfield, cred că acesta este cel mai bine rezolvat, că poți să alegi în setări dacă vrei camera de dialog cu zoom mai aproape sau nu. Că mediul nu se oprește în timpul dialogului; personal îmi place mai mult, dar ar trebui să fie o opțiune de setare.